RPG MAKER VXVXA (개정1)
문서 기준: AIMT PRO 1.13 계열
최종 편집 일시: 2026-06-18
이 엔진에서 확인할 것
RPG MAKER VXVXA (개정1)은 해당 형식의 게임에서 추출, 번역, 적용을 진행할 때 필요한 준비와 주의사항을 안내합니다.
언제 이 문서를 보나요?
- 해당 형식의 게임을 처음 작업할 때
- 추출 또는 적용 방식이 다른 형식과 다를 때
- 엔진별 제한 때문에 결과가 예상과 다를 때
시작 전에 확인할 것
- 게임 형식이 이 문서와 맞는지 확인합니다.
- 원본 게임 파일을 보관합니다.
- 먼저 작은 범위로 추출, 번역, 적용을 시험합니다.
진행 순서
- 게임 형식과 프로젝트 위치를 확인합니다.
- 엔진별 추출 옵션을 확인합니다.
- 추출, 번역, 적용 순서로 진행합니다.
- 게임 실행 화면에서 결과를 확인합니다.
화면과 항목
주의: API 키를 비롯한 각 번역설정들은 이미 완료된 상태를 기준으로 서술합니다.
주의: 이 문서는 무료 RPG 게임 うさジャンプ 를 활용하여 작성되었습니다.
주의: 모든 설명은 상단부/중단부/하단부 의 모든 항목들을 충실히 읽었음을 전제로 합니다.
각 기능들이나, Notepad++ 바로가기 사전준비 등에 대해선 언급하지 않습니다.
주의: 아래 모든 내용이 필수인 것은 아닙니다. 본인에게 필요한 만큼만 참고해주세요.
주의: VXVXA 는 프로젝트 경로 및 AIMT 경로에 한글이 있으면 안됩니다.
프로젝트 지정
프로그램 실행 직후 또는 우상단의 새 프로젝트 버튼을 클릭하면 프로젝트 지정 화면이 나타납니다.
원활한 번역을 위해선 우선 새 프로젝트 폴더를 지정할 필요가 있습니다.
기본적으로 AIMT 폴더 내 PROJECT 폴더가 지정되어 있으니 이를 활용하셔도 좋습니다.
폴더 아이콘을 눌러 디렉토리를 직접 찾아 입력해주셔도 좋고,
폴더를 프로그램 화면으로 잡아끌어 놓는 것으로도 자동적으로 입력됩니다.
확인버튼을 눌러 프로젝트로 지정하고나면 이후엔 시계버튼으로 히스토리 기능을 쓸 수 있습니다.
모쪼록 편한 방식을 이용해주세요.
언팩
현재 AIMT 자체적으로 VXVXA 의 언팩은 지원하지 않습니다.
아래 외부 프로그램을 이용해주세요.
https://github.com/bioruebe/uniextract2언팩 (주의: 1.14.0.0 추가 예정)
(주의: 1.14.0.0 에 추가된 기능입니다.)
rgssad / rgss2a / rgss3a 내부에 게임데이터가 압축되어 있는 채로는 번역을 진행할 수 없습니다.
도구 > VXVXA > 언팩 을 통해 먼저 언팩을 진행합니다.
언팩 시에는 상황에 맞는 버전을 선택해야 합니다.
XP : rgssad / VX : rgss2a / VXA : rgss3a
언팩이 완료되면 게임 폴더 내에 데이터 폴더들이 생성되고,
기존의 아카이브 파일은 .bak 으로 바뀝니다.
추출
주의: VXVXA 는 프로젝트 경로 및 AIMT 경로에 한글이 있으면 안됩니다.
하단의 추출 버튼을 누르면 게임으로부터 번역할 텍스트들이 추출됩니다.
VXVXA 추출 및 적용은 MVMZ 와 달리 2중 구조로 이루어져 있습니다.
추출1 > 추출2 순서로 진행합시다.
- 추출1 : rxdata, rvdata, rvdata2 로부터 게임 데이터를 텍스트로 뽑아냅니다.
- 추출된 결과는 %LOCALAPPDATA%\AIMT\VXVXA 에 저장됩니다.
- 추출2 : 추출1의 산출물로부터 번역에 필요한 만큼만 다시 한번 정제해 추출합니다.
- 추출된 결과는 AIMT_Extract 에 저장됩니다.
- Extract_Scripts 는 파일리스트에선 표시되지 않습니다.
추출폴더 내 파일을 직접 열거나, 뷰어에서 수정해주세요.
- 적용1 : 추출2의 번역 결과를 추출1의 산출물에 반영합니다.
- 적용2 : 추출1의 산출물이자 적용1의 결과물인 텍스트를 본래의 아카이브 파일에 반영합니다.
VXVXA 의 추출2는 다음 설정들의 영향을 받습니다.
설정>VXVXA>제외정규식
각 설정들의 자세한 설명은 각각의 페이지를 참고해주세요.
파일 선택
추출된 결과는 중앙의 파일리스트에 표시되며, 그 중 일부 파일은 자동선택됩니다.
자동적으로 선택되는 파일들은 대체로 신경쓰지 않고 번역해도 괜찮습니다만,
간혹 게임 내에서 사용되는 플러그인으로 인해 연출 상 문제가 발생할 수도 있으니 조심하세요.
가급적이면 자신의 두 눈으로 파일의 내용을 직접 읽어보고 판단하는 것이 가장 안전합니다.
각 파일에 대한 설명은 추출 파일별 설명 을 참고해주세요.
전처리
이 단계는 건너뛰어도 무방하지만 비용 이나 퀄리티 에 영향이 있을 수 있습니다.
AI 를 비롯한 번역기로 번역을 시작하기 전에 사전작업을 해두는 것이 일반적으로 좋습니다.
과도한 비용의 발생을 줄일 수 있고, 번역 퀄리티를 보다 자신의 성향에 맞춰 제어할 수 있습니다.
이 단계에선 여러가지 선택지가 존재하며, 자신과 합이 맞는 방법들을 골라 진행하시면 됩니다.
불필요한 항목 제외하기
게임에 사용되는 스크립트, 플러그인 등은 게임마다 천차만별이고 무궁무진합니다.
따라서 추출되는 텍스트들 사이엔 이렇게 번역이 불필요한, 혹은 하면 안되는 것들이 섞이곤 합니다. 이럴 때엔 설정 > VXVXA > 제외정규식/예외정규식 으로 추출에서 제외시켜야합니다.
위 스크린샷 기준, Database_Memo 중 State 의 기본 텍스트가 불필요하게 추출된 것을 확인되었습니다. 이런 기본 텍스트는 어차피 번역해봐야 의미가 없으니 추출에서 제외시키는게 합리적입니다.
제외정규식 중 Database_Memo 카테고리에 적당한 값을 추가하였습니다.
이후 다시 추출을 하니 정상적으로 제외되며 Database_Memo.json 가 저장된 파일 리스트에서 없어졌습니다.
이러한 방식으로 번역이 불필요한 항목들을 줄여나가면 자칫 잘못된 번역으로 발생할 수 있는 각종 트러블들을 회피할 수 있음과 동시에 번역에 사용되는 비용도 절감할 수 있습니다.
분량이 작은 파일은 손번역
먼저 프로그램에 내장된 뷰어로, 혹은 외부 프로그램으로 추출된 파일들을 살펴봅니다.
그러다 보면 종종 이처럼 내용이 매우 작은 파일이 보이곤 합니다.
이런 것들을 굳이 AI 를 통해 번역하는 것은 시간도 비용도 아까울 수 있습니다.
그러니 이런 건 간단하게 직접 손번역하고 일찌감치 적용하는게 편합니다.
내장 뷰어에서 입력한다면 꼭 저장버튼을 눌러주세요.
일부는 직접 고치고 싶은데 분량이 많다면 추출 쪽을 고친 후 적용해도 좋고,
번역본 칸에 필요한만큼만 입력한 후 도구 > 빈칸채우기를 하셔도 좋습니다.
빈칸채우기를 이용하셨다면 상단의 새로고침을 눌러주셔야 뷰어가 갱신되니 참고해주세요.
만약 번역본 칸을 채우셨다면 하단에 바로 보이는 적용 버튼을,
추출본 칸을 고치셨다면 Next 를 눌러서 나오는 적용 버튼을 이용해주세요.
그 후 다시 추출하면 수정한 위치는 추출에서 제외됩니다.
주의: 단, 제외 항목은 언어패턴설정 , 제외정규식/예외정규식 에 따라 달라질 수 있습니다.
중복 검사 및 번역
도구 > 추출중복 을 이용하면 추출된 파일들 사이에 중복이 얼마나 많은지 쉽게 파악할 수 있습니다. 이런 중복 항목들은 가급적 줄이고 진행하는 것이 여러 비용면에서 합리적입니다.
기능을 실행하면 파일선택과 숫자 입력칸이 나타납니다.
파일선택은 중복을 체크할 범주를 지정하는 것이고, 숫자 입력은 최소 중복횟수를 의미합니다.
파일선택 없이 진행하면 모든 파일들을 대상으로 진행되며, 위 스크린샷을 기준으로 보자면 최소 5회 이상 중복되는 항목들만 표시하라는 것이 되겠습니다.
중복횟수는 물론 중복이니만큼 최소 2회 이상을 지정해야합니다.
추출중복 중 검사 를 누르면 이처럼 어떤 파일에 어떤 항목이 몇번 있는 지 볼 수 있습니다.
똑같은 텍스트를 수십 수백번 번역해달라는 건 누가봐도 비효율적입니다.
우측의 연필 버튼을 눌러 직접 수정이 가능하며, 수정된 값은 추출파일에 직접 반영됩니다.
따라서 여기서 고친 항목들은 즉시적용 , 새로추출을 해야 추출 결과에서 제외됩니다.
물론 경우에 따라 맥락의 유지 등을 위해 수정된 상태 그대로 AI 번역에 사용하기도 하니 필요에 맞춰 진행하시면 되겠습니다.
추출중복 중 번역 을 눌렀을 땐 위와 같이 표시되는 항목들을 한번에 번역 및 추출파일에 반영시킬 수 있습니다.
편리한 기능이지만 직접 보고 고치는 것만큼 안정성이 보장되지는 못하니 번역 이후에 한번 살펴보거나, 파일선택으로 특정 파일만 대상으로 하게끔 제어합시다.
사용자사전 & 전처리
도구 > 사용자사전 에선 자주 나오는 텍스트들을 일괄로 치환하는 규칙을 설정합니다.
이 규칙들은 도구 > 전후처리 를 통해 실제 추출파일에 적용할 수 있습니다.
여기에선 위와같이 특수문자를 고쳐둘 수도 있고, 캐릭터 이름을 미리 번역해둘 수도 있습니다. 사용 방식은 각 사용자 분들에 따라 무궁무진하니 자유롭게 이용해주세요.
AI번역의 보조용으로 활용하는 경우엔 전처리 적용 이후 번역으로 넘어가시면 되겠고,
프로젝트에 적용 후 재추출하고 싶으실 땐 번개아이콘의 즉시적용 을 활용하시면 되겠습니다.
번역
번역을 시작할만큼 충분히 준비가 되었다면 우선 번역할 파일을 선택합니다.
앞서 말한 것처럼 자동선택된 파일들을 번역하는 것도 물론 좋지만,
대부분의 경우, 번역 도중 에러가 발생하는 건 code 401 을 비롯한 덩치가 큰 파일들입니다.
code 401 처럼 전체 텍스트의 대부분을 차지하는 파일이 있다면 그것만 따로 하는게 좋습니다.
번역 도중에 발생할 수 있는 문제상황마다 그런 커다란 파일이 섞여 있으면 상당히 성가십니다.
주의: 번역에 대한 자세한 설명은 번역 을 꼭 읽어주세요.
가이드를 읽지 않아 발생하는 문제에 대해선 책임지지 않습니다.
주의: 번역 설정의 각 설정값에 대한 자세한 설명은 번역설정 을 참고해주세요.
검수
너무 잦은 오류로 번역이 중단됐거나, 혹은 번역이 정상적으로 완료 되었다면 우선 해야할 것은 도구 > 빈칸채우기 입니다.
AI는 종종 번역 도중 구멍을 만드는 리스크가 존재합니다. 이러한 구멍은 번역 적용 시 텍스트를 통채로 날려버리기 때문에 특수한 목적이 없는 한 빈칸의 존재는 피하는 것이 좋습니다.
그 후에는 도구 > 일관성검사 를 실행합니다. AI번역의 주요 문제는 같은 문장을 다채롭게 번역하는 것으로 이는 게임 플레이의 일관된 경험을 저해하는 요소가 됩니다. 원문으로 할 때는 같은 장면 같은 대사였는데, 번역으로 하니 서로 다른 대사를 하고 있으면, 이게 사실 다른 이벤트였나 하는 위화감을 조성하기도 합니다.
만약 전처리 과정에서 추출중복 번역을 진행했다면 일관성에 걸리는 항목도 그리 많지는 않을 것입니다. 하나씩 눈으로 검수하고 연필 버튼으로 손으로 수정하면 퀄리티가 크게 향상됩니다.
다만 분량이 많거나 시간이 없을 경우엔 상단의 자동선택 을 이용하는 것도 나쁘지 않습니다.
자동선택은 위와 같이 3개의 규칙을 통해 가장 적절할 것 같은 번역을 선택해줍니다.
예외문자란 일본어나, 한자, 아랍어 등 번역 결과로 원치 않는 언어가 포함된 경우를 의미합니다.
즉, 일한번역을 예시로 들자면 다음과 같은 항목을 선택한다고 보면 되겠습니다.
- 여러 항목 중 일본어가 최대한 포함되지 않은 것.
- 그 중에서 똑같이 번역된 횟수가 가장 많을 것.
- 그 중에서 리스트의 상단에 있을 것.
다음은 도구 > 이스케이프 를 실행합니다.
이는 텍스트 사이사이에 포함된 시스템명령어가 AI번역 중 훼손된 경우를 찾아냅니다.
때로는 없던게 늘어나기도 하며, 위치가 뒤섞이는 경우도 종종 있습니다.
이 기능은 외부 무료 프로그램 WinMerge 에 의존하고 있으니 양해 바랍니다.
충분한 수정이 되었다면 이처럼 (0개 라인 수정됨) 이 표시됩니다.
꼭 0까지 고칠 필요는 없으니 스스로 납득 가능한 만큼만 진행하셔도 됩니다.
주의: 이스케이프 는 설정 > 이스케이프패턴 의 영향을 받습니다.
다음은 후처리 입니다.
전처리와 마찬가지로 사용자사전 에서 지정한 패턴들로 일괄 수정하는 것이며,
좌하단의 두 버튼으로 전/후처리 및 적용 대상 폴더 (추출/번역)을 지정할 수 있습니다.
적절한 파일을 선택한 후 실행 버튼을 눌러주세요.
보통은 1회 실행으로도 충분하지만, 등록한 정규식 패턴에 따라 여러번 반복해야할 때도 있습니다.
그런 경우엔 설정 > 기타 > Pre/Postprocess Repeat 를 체크한 뒤,
전후처리 하단 숫자 입력칸에 반복할 횟수를 지정하시면 되겠습니다.
이후엔 최종 결과로 나온 번역파일을 직접 두 눈으로 검수하셔도 좋고,
그대로 게임에 적용하셔도 좋습니다.
VXVXA 스크립트
(주의: 1.14.0.0 에 추가된 기능입니다.)
내장된 뷰어에서 스크립트 파일의 에디터를 지원합니다.
추출2 로 추출된 스크립트 파일은 RPGMAKER VXVXA 내장 기본 스크립트를 제외한 나머지로만 구성되기 때문에, 간혹 게임 개발자가 내장 스크립트를 수정한 경우엔 확인이 어려울 수 있습니다.
이러한 경우엔 도구 > 바로가기 > RAW 폴더 에서 해당 스크립트 파일을 찾아보실 수 있습니다.
이렇게 고친 추출 폴더 내의 스크립트들은 적용1 실행 시 우선적으로 적용 처리됩니다.
스크립트 파일을 수정할 때는 빠른번역 을 이용해보시는 것도 좋습니다.
적용
번역 및 검수를 마친 결과물을 추출1 산출물에 적용합니다.
번역폴더의 파일을 적용할 때는 메인화면 하단의 적용1 버튼을 이용하시되,
추출폴더의 파일을 적용할 때는 Next 를 눌러 번개 아이콘의 적용 (즉시적용) 을 이용해주세요.
이후엔 번역 > 검수 > 적용1 > 추출2 > 번역 을 반복하며 사이클을 굴립니다.
완전한 번역의 확인은 추출 시 저장되는 파일의 존재 유무로 간단히 살펴볼 수 있습니다.
번역이 미비한 파일들을 추출된 파일들을 살펴보는 것으로 쉽게 확인이 가능합니다.
즉, 만약 추출을 시도 했을 때 code 401 이 저장되지 않는다면
해당 게임의 모든 code 401 의 번역이 완료되었다는 것을 의미합니다.
최종 목표는 게임 플레이 중 나타나는 모든 텍스트를 번역하는 것이지만,
적당히 대사만 번역하길 원하시는 분들께서는 스스로 만족할만큼만 하셔도 괜찮습니다.
충분히 번역을 마치셨다면 적용2 를 눌러 실제 게임데이터에 적용하도록 합시다.
타이틀 변경
(주의: 1.14.0.0 에 추가된 기능입니다.)
도구 > VXVXA > 타이틀변경 을 이용해 간단하게 타이틀을 변경할 수 있습니다.
적절한 읽기 기준을 선택하면 현재 타이틀을 확인할 수 있습니다.
플레이 테스트
번역을 적용한 뒤에는 직접 게임을 플레이해보며 테스트를 진행해야 합니다.
만족할만큼 번역이 됐다면 종료입니다.
주의사항
VXVXA에서적용은 번역문만 읽는 기능이 아닙니다.추출때 만들어진 정보를 기준으로 삼아 원본 위치에 되돌려 넣습니다.
- 그래서
추출과적용은 한 세트로 봐야 합니다.
적용할 파일이 마지막으로 추출한 파일에서 비롯된 것이 아니라면,
즉적용후재추출을 한 상태라면, 기존의 번역파일은 사용할 수 없습니다.
- 다른 프로젝트에서 추출한 파일이나, 예전에 추출한 파일을 현재 프로젝트에 섞어 쓰면 적용 실패나 잘못된 반영이 날 수 있습니다.
- 번역문 JSON을 직접 수정할 때는 내용만 고치고, 인덱스 구조나 배열 모양은 바꾸지 않는 편이
안전합니다.
- 추출 설정을 바꿔서 재추출한 뒤 예전 번역 파일을 그대로 적용하는 것은 가장 위험한 경우 중 하나입니다.
- 적용 전에는 가능하면 같은 세션에서 추출한 결과인지, 현재 추출본의 구조와 맞는 번역본인지 먼저 확인 하는 것이 좋습니다.
이 안전검사가 나오면 10의 9는 추출본과 번역본의 정합성이 깨진 상태라 볼 수 있습니다.
경고를 무시하고 확인을 누를 경우 적용 과정은 진행되지만, 그 결과는 보장되지 못합니다.
일반적인 경우라면 취소를 눌러 적용을 중단하시고, 저마다의 상황에 맞춰 행동해주시면 됩니다.
- 적용 후 수정한 번역을 마저 적용하고 싶은 경우
적용을 중단하고, 도구 > 적용 취소를 통해 적용 이전의 파일로 롤백합니다.
그 후, 다시 추출을 하고나면 추가 과정없이 기존 적용에 사용한 번역파일을 그대로 재활용할 수 있습니다.
- 적용 후 재추출한 텍스트를 새로 번역하고 싶은 경우
적용을 중단하고, 새로운 추출파일로 번역을 진행하시면 데이터의 훼손없이 작업을 이어갈 수 있습니다.
완료 후 확인
- 해당 엔진의 실제 게임 화면에서 번역문을 확인합니다.
- 누락되거나 깨진 문장이 있으면 엔진별 제한과 고급 옵션을 확인합니다.
주의/중요/권장
주의: 엔진별 파일 구조와 적용 방식이 다르므로 다른 엔진 문서의 절차를 그대로 적용하지 마세요.