UTF-16LE 변환

문서 기준: AIMT PRO 1.15 계열
최종 편집 일시: 2026-06-22

이 도구는 무엇인가요?

UTF-16LE 변환은 선택한 폴더 아래의 Kirikiri 계열 스크립트 파일을 찾아 UTF-16LE 형식으로 저장하는 도구입니다. 대상 확장자는 .ks, .tjs, .ma, .asd입니다.

간단히 말하면 일본에서 제작된 Kirikiri 게임을 일본어와 영어권이 아닌 언어권의 윈도우에서 LocaleEmulator 없이 실행할 수 있도록 하는 과정입니다.

언제 사용하나요?

  • Kirikiri 스크립트 파일을 UTF-16LE 인코딩으로 맞춰야 할 때
  • 번역 또는 편집 후 스크립트 파일의 글자가 깨져 보일 때
  • .ks, .tjs, .ma, .asd 파일을 한 폴더 단위로 정리하고 싶을 때

사용 전 확인할 것

  • 변환할 폴더가 Kirikiri 스크립트 파일을 포함하고 있는지 확인합니다.
  • 이 도구는 선택한 폴더 아래를 재귀적으로 검사합니다. 하위 폴더의 대상 확장자 파일도 함께 처리될 수 있습니다.
  • 변환 대상 파일은 같은 위치에 다시 저장됩니다. 실행 전 원본을 보관해 두세요.
  • 이미 UTF-16LE로 판정된 파일은 스킵됩니다.
  • 대상 확장자 파일이 하나도 없으면 변환할 파일이 없다는 오류가 표시됩니다.

기본 사용 순서

  1. 작업 도구에서 UTF-16LE 변환을 실행합니다.
  2. 폴더 선택 안내가 표시되면 내용을 확인하고 계속합니다.
  3. 변환할 폴더를 선택합니다.
  4. AIMT가 선택한 폴더 아래의 .ks, .tjs, .ma, .asd 파일을 검사하고 변환합니다.
  5. 작업이 끝나면 게임을 실행해 정상적으로 동작하는지 확인해봅니다.

화면/항목 설명

폴더 선택변환 기준이 되는 폴더를 선택합니다. 선택한 폴더의 하위 폴더도 함께 검사됩니다.
대상 확장자.ks, .tjs, .ma, .asd 파일만 변환 대상입니다.
인코딩 판정UTF-16, UTF-8, Shift_JIS, CP932 계열 등 일반적인 스크립트 인코딩을 자동 판정한 뒤 변환합니다.
스킵이미 UTF-16LE로 판정된 파일은 다시 저장하지 않고 스킵합니다.
실패인코딩을 판정하지 못하거나 파일을 읽고 쓰는 중 문제가 있으면 실패 항목으로 표시됩니다.

결과 확인 방법

  • 완료 메시지의 전체 파일 수와 변환 수를 확인합니다.
  • 스킵 수가 많다면 이미 UTF-16LE인 파일이 많다는 뜻입니다.
  • 실패 수가 0보다 크면 CMD 화면의 파일별 실패 메시지를 확인합니다.
  • 변환된 스크립트를 텍스트 편집기로 열어 문자가 깨지지 않는지 확인합니다.
  • 게임을 실행해 대사, 메뉴, 스크립트 동작이 정상인지 확인합니다.

주의/중요/권장

중요

이 도구는 대상 파일을 같은 위치에 다시 저장합니다. 변환 전 폴더를 보관하고, 변환 후 일부 파일을 직접 열어 확인하세요.

주의

줄바꿈은 변환 과정에서 정리될 수 있습니다. 줄바꿈 차이가 중요한 스크립트는 변환 전후를 비교하세요.

권장

처음에는 전체 프로젝트가 아니라 스크립트 일부 폴더로 시험한 뒤, 글자 표시와 실행 결과가 정상인지 확인하고 범위를 넓히세요.

자주 헷갈리는 점

모든 파일을 UTF-16LE로 바꾸나요?

아닙니다. .ks, .tjs, .ma, .asd 파일만 대상입니다.

이미 UTF-16LE인 파일도 다시 저장되나요?

아닙니다. 이미 UTF-16LE로 판정된 파일은 스킵됩니다.

폴더를 잘못 선택하면 어떻게 되나요?

선택한 폴더 아래에서 대상 확장자를 찾습니다. 대상 파일이 없으면 변환할 파일이 없다고 표시되고, 대상 파일이 있으면 해당 파일이 처리됩니다.

실패 항목이 있으면 전체 변환이 실패한 건가요?

아닙니다. 파일별로 변환 결과가 나뉩니다. 실패한 파일은 따로 인코딩과 파일 잠금 상태를 확인하세요.